Q&A Frosty Mogborn Interview s Yoshidou
Překlad Q&A pro Yoshidu od Frosty Mogborn, který má na starosti komunitní stream s názvem MogTalk.
MogTalk je mimochodem skvělý pořad, pokud umíte dobře anglicky, doporučuji.
Frosty: Achievmenty hrály velkou roli v odměnách, které hráči mohli získat ve hře. Je tu nějaká šance, že v budoucnu představíte nějaké „hardcore raid“ achievementy ve stylu, že hráči budou dokončovat/clearovat raidy nějakým jiným způsobem?. Jako například „Dokončení boje pomocí taktiky, která trestá partu nebo je neefektivní“. A za to odměnit hráče, pokud splní všechny achievmenty? Například nějakým zajímavým glamourem? Tohle vypadá jako výhodný způsob jak udržet „hardcore raidery“ ve hře, nemyslíte?
Yoshida: To je skvělý nápad! Museli bychom vytvořit systém, který by monitoroval takovéto věci. Jako například „porazit Titan(extreme) na minimálním item levelu“, museli bychom monitorovat jestli jsou všichni členové party opravdu na minimálním item levelu během bitvy. Takový systém ve hře momentálně neexistuje a museli bychom ho vytvořit od základu. Co tím chci říct je, že je to velmi dobrý nápad a zkusím to promyslet hned po dokončení 4.0!
Frosty: Spousta hráčů si myslí, že buffy a debuffy jsou největším důvodem, proč jsou joby ve hře mezi sebou dost nevybalancované. Například, pokud si vezmete Paladina do „The Soul of Creator“ ve výsledku bude váš team dostávat větší poškození, pokud si nevezmete s sebou i Monka, což vyústí v nízký počet buffů pro raid a to jak víme vede k snížení celkového poškození, které team může dát. Uvidíme ve Stormbloodu velké změny v tom, jak buffy a debuffy na jednotlivých jobech fungují?
(Poznámka od překladatele.: Tohle je rozhodně nejdůležitější věc, kterou je potřeba opravit i
z mého pohledu. Pokud se jim to povede, vybalancují hru ale jestli ne, hráči ztratí ten pocit
„užitečnosti“ pro svůj team.)
Yoshida: Samozřejmě, náš team vývojářů si je vědom této situace. Jako každé MMORPG by jsme chtěli ponechat tyto „unikátní vlastnosti“ ale na druhou stranu hráči žádají férovost a rovnost. Team vývojářů už dospěl k rozhodnutí a pracují na změnách pro 4.0 a já bych vám chtěl přinést více informací v „Letter from the Producer Live“ nebo v něčem podobném. Tím chci říct, že vám teď nemůžu říct žádné detaily.
Frosty: Většina hráčů se shodla na tom, že obtížnost pater Alexandra šla od nejtěžšího Gordiase po Creatora jako nejsnažší raid. Když o tom hráči diskutovali, většina se shodla na tom, že by to mělo být obráceně. Datadisk by měl otvírat nejsnažší raid a postupovat k nejtěžšímu. Měli jste původně v plánu, že obtížnost bude postupovat takto a měli bychom očekávat, že se tímto způsobem budete řídit i ve Stormbloodu?
Yoshida: Jak jste řekl, level obtížnosti by měl postupovat od nejsnažšího po nejtěžší s počtem pater. Důvodem proč tomu tak nebylo v případě Alexandra je to, že po dokončení Bahamut coilu jsme dostali zpětnou vazbu od hráčů, že chtějí větší obtížnost a tak se zrodil Alexander Gordias: Savage, který měl ale extrémní obtížnost. Jak už určitě všichni víte, od hráčů se nám dostalo zpráv, že tento content je až příliš těžký, což vedlo ke snížení obtížnosti. Rozhodně jsme se z Alexandra hodně poučili a chtěli by jsme Omegu vytvořit způsobem, při kterém bude postupně stoupat obtížnost s každým patrem.
Frosty: Momentálně, každý hráč se kterým jsem mluvil ohledně PvP mi oznámil, že odstranění chatu ve Feastu má za následek to, že už se nechtějí Feastu prakticky účastnit. Chápu důvod, že jste chtěli omezit toxicitu, zároven ale těžce limitujete možnosti hráčů tvořit jakékoliv strategie. Máte v plánu chat do feastu vrátit ?
Yoshida: Plánuji vytvořit post na fóru, který se tomuto tématu bude věnovat v momentě, kdy vyjde Stormblood. Počkejte tedy prosím na další informace.
Frosty: PvP zápasy na různých Fan Festech byly rozhodně skvělý způsob jak prezentovat PvP ve FFXIV pro nové hráče. Můžou se PvP hráči těšit na nějaké podobné akce, které jsme viděli tento rok ?
Yoshida: Momentálně jednáme s různými partnery o možnosti online zápasu a akcí. Nejspíš bude trvat, než vypustíme nějaké další informace ale pokuste se při čekání zlepšovat co nejvíce ;).
Frosty: Jedním z největších znepokojení, které přišlo s představením Samuraje a Red Mage je fakt, že počet tanků a healerů proti DPS classám bude nevybalancovaný.Je pochopitelné, že většina hráčů se následně vrátí na svoje původní role ale ze začátku by s tím mohl být celkem problém. Máte nějaký plán na to, jak zabránit dlouhým que pro DPS role ze začátku datadisku ?
Yoshida: Vzhledem k informacím, které jsme získali s Heavenswardem jsme zjistili, že většina hráčů staví na 1. místo levelování svého hlavního povolání. Je to hlavně kvůli tomu, že po prvních 2 týdnech představíme nové Allagan tomestones a raid v podobě Omegy a právě proto se budou hráči z většiny věnovat svojí hlavní roli. Většina hráčů se bude novým povoláním věnovat až v době, kdy budou mít volný čas a svoji hlavní roli na maximálním levelu. Hráči, kteří hned od začátku datadisku budou hrát nové povolání jsou většinou hráči, kteří už DPS hrají jako soji hlavní roli. A máme tu spoustu způsobů, jak můžete levelovat svoje povoláni, ať už je to Deep dungeon, FATEs nebo rullety, takže si nemyslím, že by to měl být nějaký problém. Momentálně nejefektivnější cesta levelování je Deep Dungeon.
Frosty: Spousta hráčů se každý den věnuje Beast Tribe questům. Většina z nich ale postrádá nějaký druh interakce s okolím, když nepočítáme úkoly, kde musíte zabít jedno nebo dvě monstra. Samozřejmě jízda na různých mountech a používání jejich schopností na plnění úkolů je příjemná změna. Dává to hráčům možnost dělat ve hře něco jiného. Zvažujete možnost, že budete přidávat do „daily-questů“ podobný interaktivní obsah, který bude i něco jiného než každodenní zabíjení monster?
Yoshida: „Dělat něco jiného ve hře“ je poměrně složitá tématika a problém, každopádně na tom budeme pracovat spolu s tím jak bude Stormblood probíhat. Každopádně pracujeme na tom aby nebyly úkoly tolik repetitivní a hráči zažili něco nového.
Frosty: V průběhu Heavenswardu jste přidali do hry spoustu skvělých věcí. Jaký je podle vás nejúspěšnější druh obsahu, který jste přidali do Heavenswardu a chtěli by jste v podobném duchu pokračovat i ve Stormbloodu ?
Yoshida: Rozhodně obsah, který můžete hrát „casuálnějším“ stylem, například Aquapolis nebo Deep Dungeon jsou druhy obsahu, ve hře nikdy předtím nebyly a spousta hráčů se jim věnuje, takže věřím tomu, že to byly úspěšné updaty. V budoucnu by jsme rádi do hry přidali více obsahu jako je tento, samozřejmě ve vylepšené podobě !