Překlad Letter from the Producer XXXVII
Přeložil jsem pro vás 1. část Letter from the Producer XXXVII, v druhé části se objevil host pracující na UI a nepřišla mi zajímavá na tolik, aby mi stálo za to ztrácet čas s jejím překladem. Pokud vás bude přesto zajímat, překlad z JP do ENG můžete najít na oficiálním fóru.
Otázka 1: Momentálně někteří tanci stackují STR šperky, aby zvýšili svoje DPS. Jsou plánovány nějaké změny šperků pro tanky?
Odpověď 1: Úterní patch 4.05 přinese změny. Používání ilvl 270 šperků představuje velký tlak na healery a nedostatek VIT by mohl představovat problém v Savage. Nicméně nejlepší hráči by určitě zvládli dokončit Savage i se STR šperky a obáváme se, že by se pak jejich používání stalo normou. Z tohoto důvodu jsme se rozhodli přidat minimální hodnotu STR do šperků pro tanky.
V budoucích patchích se bude zvyšovat item level, ale STR nebude růst stejně jako VIT, takže to mějte na paměti.
Otázka 2: Tenacity atribut pro tanky ovlivňuje attack i healing potency, nicméně se zdá, že není moc efektivní. Můžete prosím vysvětlit, proč je tomu tak?
Odpověď 2: Jelikož je velmi užitečný, rozhodli jsme se mírnit jeho efektivitu. Kdybysme jej udělali silnějším, hráči by se zaměřovali jen na něj.
Věřím, že hráči pocítí efekt tenacity s příchodem Omega Savage.
Otázka 3: Momentálně se zdá, že Paladin exceluje jak v ofenzivních tak defenzivních schopnostech, plánujete nějaké úpravy Warriora/Dark Knighta?
Odpověď 3: U obou budeme zvyšovat DPS.
Nízký cast time Paladinova Holy Spirit jej udělal příliš silným, takže provedeme změny i v této oblasti. Také odstraníme redukci Oath Gauge při změně stancí.
Warriorův Shake It Off bude upraven. Zatím řešíme co s ním, takže změny proběhnou někdy po patchi 4.05.
Také jsme odstranili půlení Beast Gauge při změně stancí. Navíc jsme zvýšili Potency Storm’s Path komba.
Dark Knighta čeká zvýšení potency z komb.
Otázka 4: S příchodem role akcí má nyní kazdý job možnost vybrat si různé akce. Nicméně u healerů je několik must have akcí jako Protect nebo Esuna, takže mám problém s vybíráním. Plánujete zvýšení počtu role akcí, které můžeme v jeden moment používat?
Odpověď 4: Jelikož si hráči mohou vybírat mezi akcemi, neplánujeme to. Nicméně během 4.0 jsme diskutovali, co udělat s Protectem. Nakonec jsme se rozhodli, že jej necháme mezi role akcemi. Prosím pokračujte v zasílání feedbacku na témata jako je tohle.
Otázka 5: Vysvětlovali jste, že se patch 4.0 zaměří na zmenšení rozdílů mezi jednotlivými DPS joby, ale některé joby závisí mnohem více na schopnostech hráče než jiné. Je to tak zamýšleno?
Odpověď 5: Jedním z hlavních konceptů FFXIV je, že když hrajete určitý job, zažíváte zároveň jeho jedinečnost. Z tohoto důvodu existuje rozdíl v obtížnosti mezi joby a bývalo to tak, že větší obtížnost znamenala větší DPS. Tento faktor budeme snižovat.
Otázka 6: Při srovnávání Dragoona s ostatními DPS joby je zřejmé, že na to, jak je obtížný, má malé DPS. Chápu, že má silné support akce jako Battle Litany, ale plánujete změny, aby mohl Dragoon sám o sobě mít silné DPS jako tomu bylo v 3.X?
Odpověď 6: V rámci DPS budeme dělat změny rozšířením aspektů, které umožní hráčům zažít jedinečnost tohoto jobu.
Otázka 7: Monkův nový skill Riddle of Fire je velmi silným buffem, ale jelikož zvyšuje GCD, je velmi stresující jej hrát. Monk dříve poskytoval pocit rychlého boje, takže jestli jsou určité úpravy možné, implementujte je prosím.
Odpověď 7: Uvažovali jsme nad Greased Lightning IV, ale zdálo se, že by Monk byl příliš rychlý a ještě více by se zvětšil rozdíl v hráčském DPS. Věříme, že může být těžké pochopit zvýšení GCD bez vyzkoušení Monka v Savage. Bude jednodušší jej pochopit v delších soubojích.
Pokud i poté budou žádosti o zrychlení, budeme nad nimi uvažovat. V tento moment jsou věci tak nějak kompletní, proto chceme požádat hráče o feedback po tom, co zkusí Savage.
Otázka 8: Od patche 4.0 karty, které vytáhnete, a aether stacky už nejsou zobrazeny v party okně. Kvůli tomu, pokud má parta dva Astrologiany nebo Scholary, není možné kontrolovat status toho drůhého a stává se to velmi problematickým. Máte v plánu tyto změny vrátit, takže bude opět možné sledovat tento status přes party okno?
Odpověď 8: Věřím, že toto je problémem zejména u Duty Finderu.
Obtížnost je nastavena tak, abyste na tento status nemuseli brát ohled, nicméně mi někdo, kdo obzvláště rozumí svému jobu, řekl, že si chce být jistý, že nehraje stejně jako jeho partner. Sledujeme všechny joby a přemýšlíme o tom, že tyto změny u Astrologiana a Scholara vrátíme. Avšak to nestihneme uskutečnit v patchi 4.05, takže to bude až v patchi 4.1. Prosím, počkejte ještě chvíli.
Také se zabýváme situací, kdy jsou v partě 2 WHM a mají obdobný problém s Confession stacky.
Otázka 9: Scholar prošel mnoha změnami, ztratil DoT, DPS z AoE vzhledem k změně Bane a i healing u víly dostal nerf. Ve srovnání s ostatními healery se zdá, že toho ztratil celkem dost. Plánujete nějaké změny?
Odpověď 9: Po balancování 3 healovacích jobů bylo healování u víly pořád příliš silné. Proto jsme se rozhodli jej nerfnout.
Nicméně redukováním toho, co mohly víly dělat, se zároveň snížilo AoE DPS. V 4.05 provedeme změny.
Detaily změn:
Scholar:
- Přidání Miasma II
- Změna cooldownu u Emergency Tactics na 20 sekund
- Indomitability
- Posílení Excogitation
- Změna rozsahu Fey Union na 15 Yalmů
- Aetherpact zvýší Faerie Gauge, i když Aetherflow akce nezpůsobí žádný efekt na targetu
- Přidání traitu snižujícího cooldown u Aetherflow
Astrologian:
- Arcana a Royal Road karty lze nyní zahodit pomocí akce
White Mage:
- Změna tempa s jakým jsou udělovány Healing Lilies
- Plenary Indulgence čeká několik velkých změn
Otázka 10: Demi-Bahamut je celkem velký. Plánujete nějaké změny jeho velikosti a nebo třeba průhlednost?
Odpověď 10: Přidáme možnost změny velikosti Demi-Bahamuta pomocí textového příkazu. Věříme, že jsou hráči, kteří chtějí nechat jeho velikost tak, jak je, a proto to necháme na jejich rozhodnutí. Nicméně nebudeme schopní tuto změnu přidat v patchi 4.05.
Otázka 11: Sustain byl velmi užitečný v některém herním obsahu. Rád bych věděl, proč jste jej odstranili.
Odpověď 11: Nastavili jsme vše tak, že peti budou dostávat redukované poškození od nepřátel a došli jsme na to, že nebudou existovat žádné problémy, pokud hráči nepostaví pety přímo před nepřátele. Ale ukázalo se, že někteří hráči Sustain užívali celkem dost, proto to ještě prodiskutujeme s vývojářským týmem.
Otázka 12: Vercure u Red Mage je ovlivněno INT atributem, ale bylo by možné změnit Summonerův Physic, aby se potency měnilo s INT?
Odpověď 12: Red Mage se narodil z bílé i černé magie, nicméně Summoner je jiný.
Summoner může zvedat hráče, zatímco černý mágové nemůžou. Je to součást jeho role. Pokud to uděláme tak, že všechny joby mohou dělat vše, budou pak úplně stejné a nemyslím si, že taková by měla hra být.
Odpověď 13 (v překladu žádná otázka nebyla):
Změny ostatních jobů:
Black Mage:
Během jeho skill rotace je určitý moment, kdy hráči ztratí veškerou MP, takže provádíme určité změny.
- MP cena za Foul byla odstraněna
- Recast time u Triplecast byl snížen z 90 na 60 sekund
- Recast time pro Fire IV a Blizzard byl snížen ze 3 sekund na 2.8
Ninja:
- Bude sníženo potency u Gust Slash. Důvod je takový, že hráči objevili silnější skill rotaci než vývojářský tým, když balancoval joby.
Otázka 14: Jelikož Sprint už nepoužívá TP, je jednodušší jej používat v boji. Nicméně mimo boj je nový zvýšený cooldown otravný. Bylo by možné udělat změny jako například snížit cooldown ve městech?
Odpověď 14: Prodloužili jsme trvání Sprintu mimo boj, ale nebylo to tak efektivní, jelikož jej hráči používali k přesunu mezi NPC během questů. Uvažujeme nad změnami, ale zabere to určitý čas.
Otázka 15: Bylo by možné EXP odměnu za PvP nastavit tak, abysme dostali EXP za job, se kterým jsme vstoupili a ne za job, za který dokončíme hru? Myslím si, že by to pomohlo těm, kteří hrají PvP kvůli levelování, ale zároveň chtějí změnit svůj job, aby naplnily potřeby své party.
Odpověď 15: Tento nápad byl na stole, když jsme prováděli PvP změny v patchi 4.01. Probírali jsme situaci, kdy hráči budou získávat EXP za job, za který nehráli, což jde zcela proti pointě získávání EXP. Chceme více času na diskuzi v tomto ohledu.
Otázka 16: Vzhledem k množství změn u job akcí v 4.0 se některé joby hrají velmi jinak při syncnutí v dungeonech na levelu 50 a níž. Co se týče tanků, došlo k úpravě udržování enmity v patchi 4.01. Proběhnou změny i u jiných jobů?
Odpověď 16: Upravování jednotlivých skillů u jednotlivých jobů na jednotlivých sync levelech není moc praktické. Dungeony budou procházet celkovými změnami například u skillů používaných na nižších levelech a HP mobů.
Otázka 17: Je těžké sehnat partu na alliance raid jako například Crystal Tower. Plánujete to nějak řešit?
Odpověď 17: Momentálně pracujeme na alliance raid ruletě pro patch 4.1. Hráči také budou schopni vytvářet cross server alliance raid party. To je také naplánováno pro patch 4.1. Pro Crystal Tower také plánujeme, že parta bude potřebovat jen 1 tanka namísto 2, nicméně tuto změnu možná nestihneme implementovat v patchi 4.1.
Otázka 18: Rád bych dostal odměny z Seal Rock achievementu, ale fronty v Duty Finderu trvají hrozně dlouho. Bylo by možné zařídit, aby šlo tyto achievementy dokončit i v Shatteru?
Odpověď 18: Momentálně celkově diskutujeme o Frontlinech.
Nyní existují rozdílné herní módy a je těžké dostat se do určitého módu. Uvažujeme o týdenní rotaci herních módů, nicméně to by vyžadovalo přidání nového pravidla do serverů, takže potřebujeme více času, než učiníme toto rozhodnutí.
Otázka 19: Jako FFV fanoušek jsem byl velmi nadšený, když jsem viděl, jak byla Omega: Deltascape znovu stvořena. Jsem velmi zvědavý, jestli je ohledně toho nějaké backstory. Můžete nám prosím něco říct?
Odpověď 19: Děkujeme! Ve Final Fantasy V bylo lore Omegy nastaveno tak, že jste nevěděli, odkud přišla, proto si lidé mysleli, že přišla z voidu. Bossové také nejsou stejní jako ve FFV, technikou pokus a omyl jsme přišli na takové bossy, kteří by zapadli do FFXIV.
Také panují zvěsti, že bude V5.0, ale nebude. Zmínili jsme, že připravíme obtížnosti pro ty, kteří dokončí Savage mód V4.0, ale to nebude V5.0.
Otázka 20: Questy se šipkama byly velmi zábavné! Plánujete použít podobnou mechaniku v budoucnu?
Odpověď 20: Objevilo se hodně komentářů diskutujících o úžasné kapacitě plic, která by byla potřeba, aby někdo šipkou prorazil brnění a stroje, a také o neschopnosti střelení headshotu i při zasáhnutí hlavy…
Během vývoje side questů jsme diskutovali o potřebě zvýšení jejich variability. Je velmi drahé nechat programátora vytvořit něco kompletně od základů, a tak jsme přišli s nápadem foukacích šipek. Tyto questy se dočkaly velmi pozitivní odezvy. Nicméně momentálně neplánujeme podobnou mechaniku zavést do boje.
Otázka 21: Plánujete implementovat questy, ve kterých Magnai najde svůj měsíc?
(pozn. red.: NPC z Azym Steppes, které ještě stále nenašlo svou lásku)
Odpověď 21: Myslel jsem si, že to byla Sadu. Na internetu někdo říkal, že by to mohla být Cirina a nebo dokonce válečník světla. Mohl by se objevit quest pro Magnaie a Sadu. Jen otec úsvitu ví (pozn. red.: jedno z božstev Au Ra z Azym Steppes), jak to bude.
Otázka 22: Opravdu se mi líbí provedení finálního MSQ bosse. Udělali jste to tak, abysme se vrátili k časům Super NES, kde jsme přišli o náš vzácný hrací čas, před možností uložit si hru?
Odpověď 22: Ztratil jsem hodně herního času těsně před save pointem ve Final Fantasy V…
Manažer design týmu Takai také ztratil nějaký herní čas hned díky této pasti (mluví o Tidal Wave v první fázi boje), debug tým říkal, že bysme to měli trošku zmírnit, ale Takai to nechal tak, jak to bylo.
Celkově jsme se báli ohledně obtížnosti tohoto souboje, ale jelikož je to poslední boss, udělali jsme jej silným. Také jsme probírali, že už neuděláme nic silnějšího než je on (pozn. red.: v rámci MSQ).
Otázka 23: Opravdu se mi líbila lokace, ve které jsme se setkali s posledním bossem před finálním soubojem a rád bych se tam znovu podíval po MSQ!
Odpověď 23: Podobných požadavků bylo hodně a ta oblast je kompletně vytvořená, takže má i kolize atd. Nicméně je zamknuta tak, aby v ní byl vždy večer. Plánujeme se tam ještě jednou v rámci MSQ vrátit. Jsou zde i jiné oblasti, do kterých se chtěli hráči vrátit, jako například Arcibiskupova místnost. Budeme nad tím uvažovat.
Otázka 24: Prosím, řekněte nám, jestli jste se už rozhodli na počtu inventory a armoury chest slotů, které přidáte do hry.
Odpověď 24: Pokud kompletně nezměníme momentální metodu s jakou funguje inventář a armoury chest, nemyslíme si, že můžeme přidat více slotů. Jsou zde také jiné faktory, které musíme vzít v potaz, jako například spravování inventáře pomocí blížící se mobilní aplikace.
Otázka 25: Zvětšení inventáře a armoury chest pomohlo, ale bylo by možné zvětšit i inventář u retainerů?
Odpověď 25: Množství dostupných předmětů se v patchi 4.0 zvětšilo. Snažíme se ujistit, že nedojde ke ztrátě žádných důležitých dat a také že tato data nemůžou být zneužita, takže není jednoduché prostě přidat nové sloty. Momentálně je velký rozdíl mezi lidma, kteří používají hodně retainerů a kteří ne, takže v tomto ohledu máme obavy. Chceme monitorovat počet retainerů, kteří jsou používáni předtím, než provedeme nějaké změny.
(pozn.red: nebude tento velký rozdíl mezi hráči způsoben tím, že 2 retaineři jsou zadarmo a 8 retainerů stojí skoro stejně jako nový subscription?)
Otázka 26: Estinien byl opravdu cool! Bude zde možnost jej znovu potkat?
Odpověď 26: Taková šance existuje, pokud si to bude přát každý. Osobně si myslím, že je členem Scionů, ale není ten typ člověka, který by s nimi komunikoval přímo. Hledím na něj tak, že pomáhá jejich členům ze stínů, když je to potřeba.
Otázka 27: Jumping challenge v Kugane byla opravdu zábavná. Můžete nám prosím říct, jak byla vytvořena?
Odpověď 27: Když jsem dostal požadavek na dokončení finalní kontroly Kugane, zjistil jsem, že se dalo vylézt pouze zhruba do poloviny. Nebylo tak těžké vytvořit cestu, aby se dalo dostat výše, ale abysme snížili požadavky na grafiku, museli jsme některé části Kugane zjednodušit. Kontrolovali jsme, zda nebyly určité grafické části, jako například oceán, useknuty a případně je prodlužovali, aby to hráči nemohli vidět. Tým pracoval opravdu tvrdě, aby toho dosáhl a dopadlo to skvěle.
Říkali mi, že hráči nahrávali na internet „clear“ videa a byli překvapeni, že to někteří dokázali pod 40 sekund hned druhý den od vydání!
Rád bych přidal nějaké další a také bych chtěl zvýšit počet jumping puzzlů v Gold Sauceru.
Otázka 28: Mainuju Machinistu, ale mám obavy, protože i přes obtížnost rotace a udržování Heat Gauge, moje DPS není moc vysoké. Machinista sám o sobě je zábavný, ale ve srovnání s BRD postrádá jak support tak DPS. Prosím, řekněte nám, zda jsou plánovány nějaké změny.
Odpověď 28: Perspektiva se mění od hráče k hráči v ohledu toho, co by chtěli u Machinisty vidět. Vzhledem k momentální obtížnosti udržování Heat Gauge a jak je to ovlivněno v boji, a zároveň k očividnému rozdílu mezi Machinistou a Bardem v herním obsahu, jsme zjednodušili udržování Heat Gauge. Také budeme zvyšovat celkové DPS.
Obecné změny:
Hot shot:
- Zvýšený physical damage z 5% na 8%
- Zvýšení heat gauge z 10 redukováno na 5
Další:
- Odstraněna Heat Gauge redukce Quick Reloadu
- Zvýšen Rook Overload potency z 400 na 800
- Zvýšen Bishop Overload potency z 300 na 600
Omega: Deltascape (Savage)
Jelikož máme nyní 15 jobů, zjednodušili jsme získávání gearu.
Po dokončení jednotlivých verzí (jednou za týden):
Gear se objeví v chestě, každý získá tokeny, které bude možné vyměnit za gear.
Po dokončení verze 4.0 (jednou za týden):
Nový předmět dropne, který lze využít k získání zbraně dle vašeho výběru.
Hráči získají zbraň pro job, na kterém tento předmět použijí.
The Lost Canals of Uznair
Jedná se o pokračování Aquapolis. Můžete to považovat za level 70 verzi Aquapolis s Thavnairianskou tématikou. Budou zde padat Materie VI a jiné odměny a další update The Lost Canals of Uznair plánujeme pro patch 4.1.
Separování open world lokací do instancí
Vzhledem k situacím, kdy hráči nemohli vkročit do určité oblasti, protože jiní hráči čekali na spawn specifického monstra, reimplementujeme instance v určitých lokacích v patchi 4.05.